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Por que "Symphony of the Night" ainda é o melhor "Castlevania"?

"Castlevania: Symphony of the Night" foi lançado em 1997 e estabeleceu novos padrões do gênero "metroidvania" - Reprodução
"Castlevania: Symphony of the Night" foi lançado em 1997 e estabeleceu novos padrões do gênero "metroidvania"
Imagem: Reprodução

Makson Lima

Colaboração para o START, em São Paulo

14/07/2019 04h00

Resumo da notícia

  • Game lançado para PlayStation em 97 influenciou na só a série Castlevania, mas gerações de game designers
  • Design de fases, com um castelo a ser explorado e muitos segredos, foi um marco para a época
  • Design, arte e trilha sonora estabeleceram as marcas registradas da série
  • Influência pode ser vista em jogos atuais como Hollow Knight, Guacamelee e Dead Cells, entre outros

O ano é 2019, e estamos reclamando que um jogo de 1997 não está disponível no Xbox One. Exagero? Não quando se trata de "Symphony of the Night", o "Castlevania" mais importante de todos os tempos.

Se você já passou perto de "SotN", sabe do que estou falando. Já se você nunca jogou "Castlevania", continue lendo para entender como um game tão antigo ainda é capaz de influenciar tanta gente e tantos jogos. Prepare seu chapéu, chicote e água benta, e vamos invadir o castelo do Drácula.

Existem vários motivos que explicam a grandeza de "Symphony of the Night", lançado originalmente para PlayStation em 1997: desde o saudosismo de cada um de nós até elementos artísticos e de game design que entraram para a história. Sem esquecer, é claro, de algumas pessoas fundamentais dessa história.

"IGA" QUEM?

"O que é um homem?", pergunta Drácula no hoje icônico diálogo do começo de SotN, frase que entrou até na nossa galeria de falas marcantes. A resposta está no responsável por tudo: Koji Igarashi - ou IGA, como gosta de ser chamado.

Castlevania: Symphony of the Night - What is a Man - Reprodução - Reprodução
O dia em que Drácula filosofou sobre a integridade dos Belmont (e de toda humanidade)
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O diretor de "Symphony of the Night" pode não ser tão famoso quanto outros criadores de jogos japoneses, como Hideo Kojima ("Metal Gear Solid") ou Shigeru Miyamoto ("Mario" e "Zelda"), mas, sem qualquer sombra de dúvidas, também é muitíssimo relevante para os videogames.

Além do papel fundamental na série Castlevania, Igarashi foi idealizador de "Bloodstained: Ritual of the Night", que é praticamente um sucessor espiritual de "SotN". Esse trabalho começou já na bem-sucedida campanha de financiamento coletivo, realizada em 2015 e que arrecadou US$ 5,5 milhões.

Igarashi - Reprodução - Reprodução
Koji Igarashi foi um dos diretores de SotN
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CASTELO DO DRÁCULA

Como continuação direta de "Rondo of Blood" (1993) , "SotN", em seus primeiros minutos, remete a muito de seus irmãos mais velhos.

A escalada de Richter até o covil do Lorde das Trevas é regada do mais puro tom aventuresco, aquele aterrorizante evocador de sorrisos. Quem curtiu o filme "Garotos Perdidos" no final dos anos 80 criava, de imediato, um vínculo com "Castlevania". Já para quem jogava o RPG Vampiro: A Máscara, então, já era quase um pacto de sangue mesmo.

Castlevania Mapa - Reprodução - Reprodução
Quando "endgame" significava ter mais um castelo inteiro, e de cabeça para baixo, para explorar
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A abordagem mais direta do "Castlevania" original de 87 deu espaço à expansão do conceito de escolhas de caminhos, segredos e ramificações das fases exploradas em "Dracula's Curse" e, especialmente, "Rondo of Blood".

"Symphony of the Night" abraçou diversos elementos de RPG, com sistema de nível, novos poderes, familiares, transformações em morcegos, lobo e névoa, além de inúmeras formas de personalizar o protagonista, Alucard, despertado de seu sono de 300 anos para ceifar a vida de seu próprio pai.

Por mais que Alucard já tivesse se aliado aos Belmont na luta contra Drácula antes, torná-lo protagonista seria extremamente ousado. IGA, que também foi roteirista de "Symphony of the Night", tinha plena consciência disso. E que decisão mais acertada.

Ah, você já reparou que Alucard ao contrá...HOJE NÃO, SATÃ!

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Explorar o castelo de Drácula nunca foi uma experiência tão livre como em "SotN". Claro, Alucard encara a personificação da morte, perde todos os seus poderes, equipamento, e precisa recomeçar do início, como se o castelo fosse a montanha a ser escalada - e a Torre do Relógio torna a analogia filosófica em algo quase literal.

O design das fases, do mapa conciso, em que suas partes somadas - definitivamente - são bem mais que o todo, não só serviam ao propósito inicial dos criadores de estender a duração do jogo como também compunham um escopo sem precedentes para a época.

Dos cantos obscuros da Longa Biblioteca ao cravo refinado do Laboratório de Alquimia, a maldita Torre do Relógio com suas cabeças de medusa e harpias, das Cavernas Subterrâneas e o medo d'água até o brutal Coliseu, as Catacumbas e o visceral castelo às avessas, "SotN" foi um marco de design.

Se "Castlevania", até então, era um jogo de ação em 2D, contando com um verdadeiro amálgama cultural e folclórico nas suas monstruosidades, de agora em diante, tal qual a presença do Lorde das Trevas no coração da juventude da época, ele se tornara algo muito maior, muito mais ousado. Esse é o chamado divisor de águas.

Quem não grudou os olhos na TV de tubo tentando encontrar aquele aposento secreto que faltava para alcançar os tão desejados 200,6% totais do jogo? Horas e horas de voo de morcego para completar cada contorno, conhecer cada cantinho desse castelo dos horrores tão paradoxalmente convidativo.

AS CRIATURAS DA NOITE

Castlevania Symphony of the Night - Reprodução - Reprodução
Legion, um das mais memoráveis (e grotescas) batalhas de "Symphony of the Night"
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É importante pontuar a abordagem distinta dos orientais em relação a demônios e demais seres folclóricos, religiosos e culturais. De "Altered Beast" a "Space Harrier", ver dragões chineses cruzando templos gregos é nada além de ordinário. "Castlevania" abraça esse tom de galhofa mitológica sem medo de ser feliz.

Muitos dos monstros encontrados vagando pelos corredores do castelo já são inimigos de longa data dos Belmont. A reutilização de sprites é prática comum na franquia. Apesar disso, o apelo vem, em especial, do confronto contra os eternos "chefões de fase", que agora estão mais para "chefões de área".

Inimigos como Gaibon e Slogra sincronizam seus ataques como forma de atestar isso. Inesquecível, também, é o confronto contra Succubus, na tentativa de se fazer passar pela mãe de Alucard, sua parte mais humana.

Do sacerdote profano Shaft ao simples esqueleto arremessador de ossos, da forma monstruosa de Drácula ao insuportável Flea Man, fica a certeza: "Symphony of the Night" tem em seu bestiário uma de suas marcas registradas mais cativantes.

A ARTE, A COMPOSIÇÃO

Quando um jogo - e até uma franquia - é reconhecido pela sua arte, você sabe que ele tem algo especial. É assim com o traço melancólico e belo de Yoshitaka Amano e a imediata associação a "Final Fantasy", por exemplo.

Alucard - Divulgação - Divulgação
Quando o anime encontra o gótico: Alucard pela arte de Ayami Kojima
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Da mesma forma, existe "Castlevania" antes e depois de Ayami Kojima. A experiente artista selou uma parceria de longa data com Igarashi e com a franquia de "Symphony of the Night" em diante. É difícil imaginar Alucard sem o traço dela, e admito continuar com bloqueios com a animação de Castlevania da Netflix justamente por isso.

O mesmo pode ser dito sobre Michiru Yamane, responsável pela trilha sonora. Com seu estilo próprio, que mistura música erudita, jazz, baladas de rock e até algo mais melódico, Yamane se tornou sinônimo de "Castlevania" por conta do jogo de 1997.

Produtores Castlevania - Reprodução - Reprodução
Koji Igarashi, Michiru Yamane e Ayami Kojima: a santíssima trindade de "Castlevania"
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Suas composições em games posteriores, como "Lament of Innocence", "Curse of Darkness" e "Order of Ecclesia" a catapultaram ao estrelato. Se você sentiu muito de "Symphony of the Night" nos primeiros minutos controlando Miriam, em "Bloodstained", não tenha dúvida de que muito disso se deve à trilha sonora.

Koji Igarashi, Ayami Kojima e Michiru Yamane criaram uma parceria de sucesso por anos, orquestrando títulos que mudariam a franquia para sempre.

O LEGADO DE IGAVANIA

Igarashi já disse em entrevistas e painéis em eventos como se sente lisonjeado pela criação do termo "metroidvania" e, em especial, "igavania". Esse último, ele abraçou de vez para definir "Bloodstained".

Se você acha que a influência de "Castlevania" se resume a sucessores espirituais como "Bloodstained", pense de novo. Vivemos a era de ouro do gênero "metroidvania", e basta olhar ao redor para perceber: "Hollow Knight", "Guacamelee", "Axiom Verge", "Ori and the Blind Forest" e "Dead Cells", só para citar alguns.

"Symphony of the Night" provou, em cada pixel do castelo de drácula, como é possível se manter fiel às suas origens enquanto evolui para algo novo, repleto de possibilidades.

Foram muitas as incertezas no processo criativo: a escolha do protagonista, a inclusão de elementos de RPG, mapa aberto e incentivo a exploração. Num daqueles casos raros onde todas as peças se encaixam, hoje, mais de 20 anos depois, continuamos testemunhando o resultado de tal acerto.

É como dizem: para entender o presente e antecipar o futuro, é necessário olhar para o passado, estudá-lo e compreendê-lo. Parece ideia de Nosferatu contrariado, mas Drácula, certamente, concordaria comigo.