Topo

START Explica: o que é "crunch"?

Eryk Souza/UOL
Imagem: Eryk Souza/UOL

Gabriel Francisco Ribeiro

Do START, em São Paulo

20/06/2019 10h00

Qual o preço para tornar um jogo famoso mundialmente? A resposta a essa pergunta pode esconder uma cultura tóxica de trabalho extremo por trás do game que você curte no seu console, computador ou celular. Essa prática, por muito tempo ignorada pela indústria, vem ganhando os holofotes recentemente: estamos falando do "crunch".

Em inglês, "crunch" significa algo como "triturar", na tradução literal, uma analogia para quando desenvolvedores são forçados a cumprir horas extras sem pagamento, com rotinas de trabalho que podem chegar a 100 horas em uma semana. Quais os casos mais recentes? E como a indústria está lidando com isso?

Como o 'crunch' acontece?

O "crunch" pode acontecer tanto em jogos de produção milionária, como "Red Dead Redemption 2", quanto em games independentes, muitas vezes na reta final da produção.

Imagine a situação: testes indicam que o modo multiplayer de um jogo não está ficando legal, e que vai ser necessário refazer algumas etapas. Mas a data de lançamento já está chegando, e a produtora não quer sofrer com adiamentos, já que corre o risco de decepcionar tanto os fãs quanto os acionistas. Resultado? Horas extras e uma maratona de trabalho até resolver o problema, correndo contra o relógio.

A história do "crunch" na indústria sempre esteve presente, mas começou a ser mais discutida em 2004, quando o designer Erin Hoffman expôs práticas do tipo na Electronic Arts. Ele acusava o emprego de estar destruindo sua vida amorosa. O caso ganhou relevância e gerou processos contra a EA, que precisou fazer acordos em valores milionários.

O que mudou nos últimos anos é que a prática vem sendo denunciada e os profissionais passaram a se dar conta dos efeitos devastadores em sua saúde física e mental. É o caso de Camila Torrano, artista, ilustradora e quadrinista que já sofreu com o crunch em seus trampos - mesmo o emprego sendo CLT e com a proibição de trabalhar nos finais de semana, eram 12 horas de trabalho por dia.

A arte de um jogo é a primeira coisa que a grande maioria das pessoas notam, então não podíamos fazer nas coxas
Camila Torrano, ilustradora

"Dentre vários pré-lançamentos conturbados, um dos maiores em que trabalhei foi quando rolaram dois projetos grandes ao mesmo tempo. Eram demandas bem diferentes com muitas artes a serem feitas, coordenar dois outros artistas e ainda lidar com problemas de cada projeto, pessoas incompetentes e imprevistos, tudo com o relógio correndo", afirma Camila ao START.

Mais de 100 horas por semana?

Um alarme soou quando Dan House, cofundador da Rockstar Games e um dos responsáveis por "Red Dead Redemption 2", citou, de maneira casual, que chegou a trabalhar 100 horas por semana para desenvolver o game. É até bizarro pensar que uma produção que se estendeu por oito anos fosse precisar de "crunch", não é mesmo?

A declaração chamou a atenção dos jornalistas e desenvolvedores, e levou a uma série de investigações pelo site Kotaku sobre as condições de trabalho no desenvolvimento de games.

Red Dead Redemption 2 - Pescaria - Reprodução - Reprodução
Funcionários de Red Dead Redemption 2 chegaram a trabalhar 100 horas na semana
Imagem: Reprodução

Também em entrevista ao Kotaku, o artista Clarke Nordhauser diz ter chegado a um estúdio grande para trabalhar em uma franquia famosa em 2014 e, no primeiro dia, já lhe foi pedido para fazer hora extra à noite. Isso virou uma rotina todas as noites, segundo ele, até que o pedido passou também para fins de semana. Quatro meses depois, Nordhauser estava esgotado e se demitiu.

Na terceira semana trabalhando lá eu percebi que nunca via alguns membros de times deixarem o escritório. Você entra em um ponto de depressão em que o processo é reconfortante
Clarke Nordhauser, artista

A Epic Games, do hit mundial "Fortnite", também sofreu críticas recentemente. O site Polygon apontou que funcionários trabalham regularmente 70 horas por semana, sendo que alguns chegam a 100 horas. Como "Fortnite" é considerado um "jogo como serviço", por exemplo, ele nunca está totalmente completo - é constantemente atualizado para ganhar novos recursos.

Fortnite - Divulgação - Divulgação
Jogos como "Fortnite" dependem de um calendário constante de atualizações para se manterem atraentes
Imagem: Divulgação

Na maioria das vezes, o que une os casos é pressão externa de jogadores e incompetência da própria indústria.

"Na minha experiência, vi muitos cargos de liderança completamente despreparados e sem experiência criando um inferno para a equipe. Pessoas que queriam um jogo polido num tempo irreal, mesmo que a equipe avisasse que não era possível. Pediam mudanças que hoje vejo serem ridículas. Quanto maior a surdez da liderança com os avisos da equipe, maiores as chances de crunch", explica Camila Torrano.

Quais são os efeitos?

Pesquisa de 2014 da Associação Internacional de Desenvolvedores de Games apontou que 81% dos desenvolvedores entrevistados já tinham passado pelo "crunch" em algum período - 50% apontou que o "crunch" era esperado em sua empresa e considerado uma "parte normal" do trabalho.

Os efeitos a curto prazo são claros, como funcionários não vendo pessoas da família por semanas ou meses, mas existem outros a longo prazo. A artista Camila Torrano diz ter tido picos de stress e cansaço, ficado doente e constantemente ansiosa só pensando no trabalho e prazos. Passou até a consumir café pela primeira vez e a comer comidas gordurosas, prejudicando a saúde.

Depois que passou, entrei num esgotamento mental e físico pesado. Foram meses para recuperar a criatividade e saúde, voltar a aproveitar o tempo de descanso sem achar que algo vai dar errado porque eu não estava trabalhando
Camila Torrano, artista

Fora do Brasil o cenário também é preocupante. Jessica Chavez, em entrevista ao site Kotaku, disse que trabalhou, por nove meses, 14 horas por dia e seis dias por semana ao fazer o jogo "Legend of Heroes: Trails in the Sky". Ao fim do período, perdeu 10% do seu peso.

As empresas não costumam falar abertamente sobre os casos de crunch. A Epic Games, por exemplo, admitiu ao Polygon que funcionários trabalharam 100 horas na semana em "Fortnite", mas alegou que casos do tipo são "raros". Já a Rockstar chegou a mencionar que a escolha de trabalhar longas horas é pessoal dos funcionários que são "apaixonados" pelo projeto.

Não tenho dúvidas de que reduz a criatividade, gera esgotamento. Afeta a todos e destrói times. A pior parte é que para muitos estúdios ou companhias essa é a única forma que querem ou conhecem de fazer programas
Mark Lloyd, autor do livro 'Zero Crunch', em artigo no Gamasutra

Tem como resolver?

Recentemente, a Respawn, desenvolvedora de "Apex Legends", recebeu críticas de usuários pela falta de atualizações no jogo, mas afirmou que não aumentaria o ritmo de lançamentos. Em um post no blog do jogo, o produtor Drew McCoy disse que o objetivo é manter o jogo "vivo" e com qualidade, "mas ao mesmo tempo, queremos manter a nossa cultura como equipe de desenvolvimento e evitar o 'crunch', que pode rapidamente causar exaustão ou coisa pior".

Apex Legends  - Divulgação - Divulgação
"Apex Legends" seguirá o sistema de atualizações por temporada, semelhante a "Fortnite"
Imagem: Divulgação

Enquanto isso, os profissionais começam a se organizar em sindicatos. O sentimento de "burnout" e a busca por mudanças fizeram desenvolvedores norte-americanos iniciarem uma campanha de "sindicalização" da profissão para lutarem por condições melhores - algo elogiado até pelo ex-candidato presidencial Bernie Sanders.

A estratégia é que, com a pressão de um sindicato forte, desenvolvedoras, produtoras e estúdios sejam colocados contra a parede para evitarem o "crunch" e outros abusos da indústria.

Para Torrano, que apoia a sindicalização com mais regras para o setor, é preciso tratar qualquer crunch como uma "anomalia" e deixar de cultivar a glamourização do workaholic na indústria. Além disso, os novos tempos criam outros paradigmas que precisam ser adaptados pela indústria.

"A tecnologia avança rapidamente e as possibilidades são muitas. Só que, com isso, as produções exigem cada vez mais tempo, equipe e investimento. Ao mesmo tempo há uma demanda absurda para que as coisas fiquem prontas o quanto antes, tudo para consumo rápido e descartável. Acredito que parte da culpa recaia nessa urgência dos nossos tempos", aponta.

Fica a dica para você, gamer: da próxima vez que reclamar que um jogo está demorando para sair ou foi adiado, lembre-se de que podem existem pessoas do outro lado sob pressão, em condições de trabalho longe das ideais.